我怎样才能用空格键射击子弹?

2025-01-09 08:46:00
admin
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摘要:问题描述:这是我的代码:import pygame, os os.environ["SDL_VIDEO_CENTERED"] = "1" pygame.init() win = pygame.display d = win.set_mode((1200, 600))...

问题描述:

这是我的代码:

import pygame, os

os.environ["SDL_VIDEO_CENTERED"] = "1"
pygame.init()

win = pygame.display
d = win.set_mode((1200, 600))

class player:
    def __init__(self, x, y, height, width):
        self.x = x
        self.y = y
        self.height = height
        self.width = width
        self.speed = 2

    def draw(self):
        pygame.draw.rect(d, (0, 0, 0), (self.x, self.y, self.width, self.height))

    def move_left(self):
        self.x -= self.speed

    def move_right(self):
        self.x += self.speed


class bullet:
    def __init__(self):
        self.radius = 10
        self.speed = 20


    def shoot(self):
        x = p.x
        y = p.y
        self.shooting = True
        while self.shooting:
            d.fill((98, 98, 98))
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    quit()

            y -= self.speed
            pygame.draw.circle(d, (255, 0, 0), (x, y), self.radius)
            pygame.time.Clock().tick(100)
            win.update()

            if y <= 0:
                self.shooting = False


b = bullet()
p = player(600, 500, 50, 30)
while True:
    d.fill((98, 98, 98))
    p.draw()
    for event in pygame.event.get():
        pass

    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key == pygame.K_SPACE:
            b.shoot()
        if event.key == pygame.K_LEFT:
            p.move_left()
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            p.move_right()

    win.update()

这是我在反复试验后想出的方法,但效果真的很差。首先,当我按下空格键时,玩家就会消失。我想这很明显,因为我对射击和玩家有不同的循环,但我不知道如何绕过它并在同一个循环中实现射击和玩家。

我遇到的第二个问题是打破循环while self.shooting:。我尝试在 y 达到某个点时通过以下方式打破它:

 if y <= 0:
     self.shooting = False

但这并没有中断。相反,它重新开始循环。

我遇到的另一个奇怪的问题是,每次我移动鼠标(稍微快一点)或同时按下一堆按钮时,它就会中断循环while self.shooting


解决方案 1:

发射子弹的一般方法是将子弹的位置存储在一个列表中 ( bullet_list)。发射子弹时,将子弹的起始位置 ( [start_x, start_y]) 添加到列表中。起始位置是发射子弹的对象(玩家或敌人)的位置。使用for-循环遍历列表中的所有子弹。在循环中移动每颗子弹的位置。从列表中移除离开屏幕的子弹 ( bullet_list.remove(bullet_pos))。为此,bullet_list[:]必须运行列表的副本 ( )(请参阅如何在迭代时从列表中移除项目?)。 for对屏幕上剩余的子弹使用另一个 -循环blit

bullet_list = []

while run == True:
    # [...]

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                bullet_list.append([start_x, start_y])

    for bullet_pos in bullet_list[:]:
        bullet_pos[0] += move_bullet_x
        bullet_pos[1] += move_bullet_y
        if not screen.get_rect().colliderect(bullet_image.get_rect(center = bullet_pos))
            bullet_list.remove(bullet_pos)

    # [...]

    for bullet_pos in bullet_list[:]
        screen.blit(bullet_image, bullet_image.get_rect(center = bullet_pos))

    # [...]

另请参阅射击子弹。


请注意,类名通常应使用 CapWords 约定。(请参阅Python 代码样式指南 - 类名)

这意味着它必须是PlayerandBullet而不是playerandbullet

您有一个应用程序循环,因此请使用它。所有对象都在主应用程序循环中的每一帧中不断更新和绘制。

该类Bullet不需要任何循环。构造函数必须具有位置参数(xy)。此外,它还需要一个改变位置的方法和一个绘制子弹的方法:

class Bullet:
    def __init__(self, x, y):
        self.radius = 10
        self.speed = 10
        self.x = x
        self.y = y

    def update(self):
        self.y -= self.speed#

    def draw(self):
        pygame.draw.circle(d, (255, 0, 0), (self.x, self.y), self.radius)

使用 列表bullets。按下 时创建一个新项目符号。在每一帧中space移动项目符号 ( ) ,如果项目符号超出窗口,则移动一个项目符号。在每一帧中绘制剩余的项目符号:update`remove`

bullets = []

# [...]
while run:

    for event in pygame.event.get():
        # [...]
        if event.type ==  pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                bullets.append(Bullet(p.x+p.width//2, p.y))

    # [...]
    for b in bullets:
        b.update()
        if b.y < 0:
            bullets.remove(b)

    # [...]
    for b in bullets:
        b.draw()

此外,使用pygame.key.get_pressed()它来获取每一帧中的按键状态并更新玩家的位置:

while run:

    # [...]

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        p.move_left()
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        p.move_right()

完整示例:

IT科技

import pygame, os

os.environ["SDL_VIDEO_CENTERED"] = "1"
pygame.init()

win = pygame.display
d = win.set_mode((1200, 600))
clock = pygame.time.Clock()

class Player:
    def __init__(self, x, y, height, width):
        self.x = x
        self.y = y
        self.height = height
        self.width = width
        self.speed = 2

    def draw(self):
        pygame.draw.rect(d, (0, 0, 0), (self.x, self.y, self.width, self.height))

    def move_left(self):
        self.x -= self.speed

    def move_right(self):
        self.x += self.speed


class Bullet:
    def __init__(self, x, y):
        self.radius = 10
        self.speed = 10
        self.x = x
        self.y = y

    def update(self):
        self.y -= self.speed#
    
    def draw(self):
        pygame.draw.circle(d, (255, 0, 0), (self.x, self.y), self.radius)


bullets = []
p = Player(600, 500, 50, 30) 

run = True
while run:
    clock.tick(100)
        
    # handel events
    for event in pygame.event.get():
        if event.type ==  pygame.QUIT:
            run = False
        if event.type ==  pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                bullets.append(Bullet(p.x+p.width//2, p.y))

    # update objects
    keys = pygame.key.get_pressed()        
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        p.move_left()
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        p.move_right()
    for b in bullets:
        b.update()
        if b.y < 0:
            bullets.remove(b)

    # clear display
    d.fill((98, 98, 98))

    # draw scene
    for b in bullets:
        b.draw()
    p.draw()

    # update display
    win.update()
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